?

Log in

No account? Create an account

#generation_larp

У этого сообщения нет обратного адреса, и ты получил его вне зависимости от того, где находишься сейчас, бывший кадет. Вероятно, мы не друзья — потому что близким мне людям я пишу чаще. Но всё, что произошло на станции, навсегда стало частью нас. Поэтому дочитай этот текст и сотри файл. Для того, чтобы выпустить сенсационный материал или кем-то манипулировать здесь всё равно недостаточно данных. Тем не менее, политики, Альянс и корпорации параноидальны. Этот файл может доставить неприятности и тебе, и мне — так что прочитай и удали.
Открыть файлCollapse )

Автобиография и Д.

Так вышло, что каждый семестр и всё время между ними я говорю много слов о других людях, о разных частях проекта — и почти не говорю ни о себе, ни о проекте в целом. Но иногда, через солидные промежутки времени, возникает и потребность, и необходимость это сделать.

В рамках этого текста не будет существовать «мы», только «я». Все, кто когда-либо входил в мастерскую группу, делали Дурмстранг со мной вместе, и им вы должны быть благодарны (и благодарны) как минимум не меньше, чем мне. Но ответ на вопрос «О чём эта игра?», особенно сформулированный развёрнуто, всегда и у всех будет свой. Это — мой, и я не хочу заставлять других людей нести за него ответственность.

Когда-то Дурмстранг был вдохновлён Хогвартскими Сезонами и летними школами — как конкретными, так и самой идеей. И сейчас я хочу рассказать о том, что и откуда было взято, и почему Дурмстранг — не ХС и не летняя школа.
Пятнадцать тыщ знаков, ОБВМ, возможно, вы не хотели этого знатьCollapse )
Историческая справка

Недавно я почти случайно залез в архивы проекта и узнал, что с тех пор, как я впервые запрыгнул на табуретку с гроким воплем "Кто любит меня, за мной!" "Дурмстранг!" прошло больше шести лет, а с первого опубликованного текста шесть лет уже прошло.

[много букв и любви]В январе 2013 скрипучий табурет Дурмстранга превратился в сериальную игру на базе. Нас было семнадцать, что ли, человек, а правила по большинству магических дисциплин имели формат устного предания (да, обесценивать свой труд мне никто не запретит!). Всё было построено на десятках разговоров по кухням.
"- Понимаешь, артефактология — это как создание новых реальностей, только на предметном уровне.
- Хорошо, с этим ясно. А как и что жертвовать в ритуалах светлым магам?"
Мы понимали друг друга, спорили, ругались, договаривались и приехали на игру с неким видением пространства, похожим на общее. Наверное, наше понимание можно было бы записать — но тогда не было ни такой потребности, ни ресурса.

Ролевая игра удалась — на проповедях, логических задачах, моральном выборе, личной харизме участников и занятых деньгах. По итогам было очевидно две вещи: жить так нельзя, но что сказать в этом формате мне есть.

Потом я переехал в Екатеринбург, у проекта сменилось ещё две команды, и сейчас, в составе третьей, мы имеем то, что имеем. Правила теперь можно читать, история магии больше не пишется в моей голове непосредственно на полигоне, а уровень вербализированности логики мира теоретически позволяет всё рассказать новому человеку в МГ за неделю, в расслабленном темпе.

Вместо благодарностей

Игра, которая прошла в марте, была игрой, на которой наконец взлетело практически всё.

Микросюжет цвёл, пах и перекликался с магистралью. В этот раз  я абсолютно уверен, что у многих и многих людей происходили события, о которых я не знал — не потому, что их не было, а потому, что janosh_m и rattierre успевали всё отследить, запустить и проконтролировать, а я не всегда успевал узнать, что происходит. Я даже не уверен, что знаю про все игротехнические выходы — и это хорошо. Д — Делигируй, потому что всё сделать хорошо сам не сможешь всё равно.

Школа, уроки и вот-это-всё, из чего состоит минимум половина ролевой игры у всех продолжает существовать на высоком уровне. Студенты учились, а наш немаленький педагогический коллектив успешно этому способствовал. Впервые за много лет ощущал неловкость перед своими студентами, когда не успевал проводить Время Ветви. Потому что как только я туда не приходил у меня сразу возникало ощущение, что я развлекаюсь (хотя на самом деле нет) а люди там страдают и ждут (хотя на самом деле тоже нет). Прочитал факультатив на пять человек, услышал, что, возможно, его стоит прочитать ещё раз на весь полигон. Думаю, что возможность что-то читать на пять человек — роскошь и мне повезло.

Вообще в этот раз у меня постоянно возникало ощущение, что я отдыхаю и развлекаюсь, пока коллеги ЕБАШАТ, хотя сосед по чердаку говорит, что я при этом практически не спал. Да и я сам, вспоминая дни по моментам, могу засвидетельствовать, что тоже ЕБАШИЛ. Но ощущение продолжает преследовать.

Я даже знаю, что это — последствия хорошей командной работы, когда все заняты делом и отдыхают иногда и как могут. Но поскольку за собой не замечаешь, остаётся чувство, что все ебашили как могли, а ты ел, спал и играл в ролевую игру. Я борюсь с ним, и оно неизбежно проиграет.

А ещё я был совершенно спокоен за АХЧ. Не смотря на немалое количество аврала, снимающихся людей и другие действия сил хаоса, порядок победил, и школа вышла из тумана. В заявленном месте, в заявленное время, вместив в себя всех приехавших и предоставив им еду, тепло, спальные места и баню по расписанию. Спасибо, kjara_di. Тебе удалось сохранять спокойствие и силу духа, даже тогда, когда мы не знали, впишемся ли в бюджет, поселить всех людей с учётом всех возможных пожеланий на далеко не резиновой базе, прокормить толпу, следить за происходящим на Урале и побеждать моё раздолбайство в общении с базой. А после всего этого — не упасть без сил, а приехать и пройти последние шаги по яркой жизни своего персонажа. Я был спокоен за АХЧ — потому что ты спокойно, последавательно и упорно решала все связанные с ним проблемы.

Спасибо игротехам. Вы традиционно материализуете самые смелые задумки из воздуха и тряпок — и это невероятно ценно. Ура, ДРАКОН ЛЕТАЛ! Оставайтесь с нами — и мои более чёткие, чем я, коллеги продолжат делать вашу жизнь проще и приятней.

Джесс, Поль, Кьяра, Мор — спасибо вам. Я всегда буду упорно говорить, что хорошо было всегда, просто всегда по-разному — но уровень, который мы все взяли сейчас, невероятно высок. Спасибо. За то, что мы неустанно бьёмся плечём к плечу на этом бастионе — даже когда друг с другом. За то, что я знаю — все мы хотим, чтобы игра была ярче и точнее доносила заложенные в неё идеи. И делаем для этого всё, что можем. Я мог бы написать здесь простыню текста для каждого — но вы и так всё знаете.

Взлёты
Три вещи, за которые мы борлись давно, взлетели в этот раз как никогда хорошо.


Ритуалистика+. Много лет мы говорили игрокам: "смотрите, у вас есть магия и добрый десяток дисциплин, чтобы изменять мир вокруг вас!" Успех этого утверждения был переменный, но, в целом, сводился к "вот начнётся потоп — и мы всё сделаем!" Я ругался, думал, где я опять прокололся и продолжал вещать озвученную выше истину с новой силой.
В этот раз мы не успевали отслеживать все небанальные магические воздействия. Не критически, конечно, и мы придумаем, как в следующий раз успевать больше и лучше. Но важно не это — важно то, что количество магии, требующей прямой реакции мира, возросло в разы. И это прекрасно. Спасибо всем, кто приложил к этому руку, проводя ритуалы, обучая магическим искусствам, обращаясь к любому из миров и заставляя меня срочно куда-то бежать. Мир действительно изменяли множеством способов и с разными целями. Спасибо вам за это.


Магистраль. Да, она стала несколько проще, чем пару лет назад. Но магистральный сюжет всё ещё требовал небезразличия к миру, оперативности действий, интеллекта и волшебства. Вы смогли разобраться в происходящем вокруг — пусть и не идеально. Но вы направили своё внимание на глобальные процессы, и смогли многое в них изменить. Спасибо вам.

Тёмный и Светлый блоки. Да, да и ещё раз да! Вы были яркими, активными, эффективными и невероятно разными. Не важно, сколько человек пошло за вами и не важно, что произошло с Книгой. Важно то, что вы есть, вы живые, вы яркие, вы — волшебники. Ваше место в мире и на этой конкретной сессии было довольно невыгодным. Но каждый из вас прошёл путь через эту сессию ярко и достойно, не сломавшись под натиском обстоятельств. Вы действительно воплощали те идеи, которым служите — и видеть это было счастьем. Спасибо вам всем.

Сухой остаток

Я упорно продолжаю вскакивать на табурет с надписью Дурмстранг. Меняется время, иногда меняется место, приходят и уходят люди. А я всё вскакиваю и вскаиваю.


Потому что на воротах школы можно было бы написать "Дух дышит там, где хочет". Дурмстранг — это игра про ярких и интересных людях, которые собираются, чтобы поделиться друг с другом знаниями и умением распростронять свои яркость и интерес вокруг. Раз за разом этот мир живёт и развивается объёмней, чем мог бы делать это только за счёт ресурса МГ.,


Я люблю вас всех — и не важно, по какую сторону шахматной макси находятся ваши лица.

Быть катаром

Отчёт с ролевой игры "Быть монахом". Осторожно — много букв, элементы автобиографии, картинки, смена лица в процессе повествования.
Благодарности, вероятно, воспоследствуют — но знайте, вы все были бесконечно прекрасны!

Рок-н-ролл СовершенныхCollapse )

Убрался

И, возможно, начну писать в жж. Пока почистил репосты, подгрузил юзерпиков и поменял название на доброе.

post

Оригинал взят у kaitana в post
Оригинал взят у mi3ch в репортеры
Любой журналист, фотограф, или оператор, который воспевает войну – сволочь.
Говоря о войне нужно показывать распухшие и объеденные собаками трупы, брать интервью у безногих инвалидов, которым повесили на грудь медальку и о которых потом забыли, рассказывать о мародерстве, делать репортажи о миллионах, которые зарабатывают полевые командиры, занимающиеся рэкетом, контрабандой и торговлей наркотиками. О том, как быстро спиваются или становятся наркоманами солдаты. О пушечном мясе, забытом на передовой. О том, как шарят по карманам у убитых. О трупном запахе. О тыловиках, которые оставляют себе похоронные и боевые и которые продают налево горючее. О безымянных могилах.

А журналист, который пишет о подвигах, о фронтовом братстве, о том, как славно мы дали им прикурить и о том, как любят солдаты своего ротного и называют его «Батей», о том, что под огнем мальчики становятся мужчинами, о том, что наше дело правое, а война священная – должен знать, что на нем кровь тысяч людей. Двухсотых и трехсотых. Юношей, поверивших в военную романтику и взрослых мужиков, приехавших погашать свою ипотеку. И от этой крови ему никогда не отмыться.

Ни одного героического слова о войне.

Про блядство

О карточкомедицине

Недавно по интернету прошло рыдание о  карточках, колдомедицине и Толчанке.
А сегодня, не побоюсь этого слова(места), в ванной, меня  осенило кратким итогом этих дискуссий.


Осторожно! Вброс говн на вентилятор!Collapse )


За сим считаю своё мнение  по известному вопросу высказанным.

ЗОТС святого Франциска

или выразимый отчёт с Толчанки.



Картинки, ОБВМ, духовностьCollapse )

Не могу молчать. Вернулся с Цвета Надежды-4.
На пару раз заданный вопрос — "Какого цвета  для тебя этот цвет надежды?" я отшучивался. Для меня у  этого проекта было много цветов.
Но сейчас я буду говорить про Алый.
Цвет не Нигредного желания укусить больнее, а Рубедной, праведной, застящей всё Ярости и Гнева. Забрало опущенно.
Пост будет со слайдами и цитатами, я так хочу.
Про хулиганку Locomotivus и машиниста  с кочегаром будет в само конце.


ОчищениеCollapse )

На закуску — про хулиганку, которая не была зачипованна. Не успели. Во время последнего штурма уже, мы с одной прекрасной  женщиной (будь проклята, и без того проклятая моя память на имена) придумали хулиганку Locomotivus. Накладывается только на двух магов, жест специфический, учитесь у умельцев. Поле наложения первый маг едет вперед, как бы руля и совершая прочие характерные движения руками, атак же приговаривая "чух-чух" и "ту-ту". Он — машинист паравоза. Второй маг пристраивается сзади и тоже совершает характерные движения,  но другие. Он как бы подкидывает в топку угля, он — кочегар. 
Эта философская хулиганка отображает дуализм паравоза — кто-то вёл нас и привёл ксветломубудующему, а кто-то  делалвсю работу и в конце  концов оказался в говне покрыт сажей.



Всем спасибо за прочтение киллограмма текста, всем радужных поняшек.

gunslinger_01


Да, я знаю, что теперь меня не полюбят в ещё одном регионе.

Я думаю, что как только я начну более-менее регулярно писать в жж, что-то в моей жизни изменится.


В моей жизни изменилось, кстати, много.


текстCollapse )


P.S. Пост по форме написания претендует на проповедь, но по факту в основном является памяткой для моего хорошего друга — Меня-из-Будующего.

По следам

Какое-то время назад ai_ka писала, что они придумывали идеальную ролевую игру и придумали Ведьмака.
Мы тоже придумывали идеальную ролевую игру. 
Придумали Осаду Монсегюра.

Энциклопедия Мифов

Этот рассказ о ролевой игре следует начать с задачки на воображение, иначе и тревожить буквы не имеет смысла.
Вспомните, как вы прожили один из самых типичных дней. Толкотня в общественном транспорте, ничего не значащие разговоры на месте отбывания трудовой повинности, и – как правило – часть дня всё же была посвящена каким-нибудь друзьям и родственникам в хорошем смысле этого слова. Но в целом этот день прошёл мимо.
Теперь напишите сказку. Сказку из этого дня, да так, чтобы именно вы были её главным героем. Но очень важно не разу не переврать того, что вам известно. А известно вам только то, что всё, что вы видели, было обыденно. Значит, стоит обратить внимание на то, чего вы не видели – а это то, что происходило в ваше отсутствие. А так же то, что вы не приметили, хоть это и происходило при вас.
По пункту один проходит сражение вашего коллеги по месту отбывания трудовой повинности с котом Шрёдингера, который хотел украсть у него Грааль. По пункту два – тот факт, что ваш коллега – хранитель Грааля и вообще не так уж и прост.
Дальше вы можете сказать, что мы предлагаем вам придумать то ли Дозоры, то ли Мир Тьмы. Но ведь главным героем этой истории должен стать не великий Носферату и не Антон Городецкий, а вы. Вы, о котором нам точно известно, что он прожил этот день обычно.
Теперь мы в шаге от того, чтобы придумать книжку-первоисточник, Энциклопедию Мифов Макса Фрая. Ведь нам ничего не остаётся, кроме как предположить, что главным героем можно быть и вовсе об этом не зная. Быть погруженным в магию мира по самые уши, но до определённого момента не замечать этого. Но при этом мир един, и каждый герой в нём – главный.
Поэтому порой обычный человек во время похода на работу, даже сам того не зная, может оказаться в центре великих событий. И этот же день бессмертные древние мудрецы могут провести, скучая над тысячу раз перечитанными фолиантами.
Именно в это мы приглашаем вас поиграть. Попробовать на несколько недель воссоздать в нашем городе такой мир, в котором самый обычный поступок может обернуться преображением всей игровой реальности.
Мир, в котором каждый игрок обладает всемогуществом, но никто не знает, как им пользоваться.
В этой игре каждый будет великим – но только единицы будут обладать мистическими силами на её начало.
Но кто изменит судьбы мира – тот, кто был загружен великим и древним Драконом или тот, кто на начало игры выходит в неё…собой?
Покажет игра.

Сказки древнего леса


У меня было на игре 500 кукол Барби,
они делали, что положено,
и я полностью удовлетворена.
(с)Знаете-Кто после Известной-Игры
Здесь будут промежуточные выводы. Они, возможно, ещё дооформятся, но всеьма вероятно, что останутся так. 


Номер один — темп мистерии должен быть ровным. Я не отрицаю необходимость пересиливаний, преодолеваний, прорывов и затупов. Но только в двух вариантах — факультативные, для тех, кто сам напросился (в стиле частушки про Малфоя в Малфой-мэнноре от студентки Хогвартса) и глобальные (Тёмный Лорд должен умереть, иначе смерть всем человекам). И если воздавать локальными пизецами за затупоны можно достаточно бодро, то общий Мистериальный Кирдык должен надвигаться плавно. чтобы все успевали сначала ощутить ужас, а только потом умереть. Либо сначала начать триумфировать Духом, а потом восторжествовать им и свергнуть Мистериальный Кирдык. 
Глобальная сюжетика должна двигаться медленно, до тех пор, пока не охватит весь полигон. Иначе она не глобальная сюжетика, а Внезапный Хтонический Пиздец.
Поэтому Дракон на СДЛ появлялся так медленно и предварительно обежав весь полион в человеческом обличии. Чтобы все знали.
Поэтому у Иоанна Богослова до начала битвы на небесах множество знамений.


Номер два, или Эпиграф-Здесь-Не-Случайно. Если на игре больше 20, а длится она боьше трёх часов, то у каждого игрока должна быть деятельность. Причём она е должна сводится к выполнению неких квестов. Это должно быть нормальное ДЕЛО. 
В этом контексте мне особенно хорошо понятно, почему так довольны игрой друиды и не пишут разъярённых отзывов игроки Ан Бега, у которых имело место взаимонедопонимание с МГ.
В Ан Беге стоял кабак, а друиды всё время были кому-то нужны для обряда/свадьбы/ещё чего-то.
Люди должны делать своё дело.


За сим пока всё,

один из двух "мастеров по всему" полевой игры "Сказки Древнего Леса".